Шаг 1. Зафиксируйте задачу
Опишите, где ассет будет использоваться: игра, каталог, макет или печать. Укажите размеры, число материалов, нужные форматы и ограничения по полигонам. Один и тот же результат нельзя оценивать одинаково для мобильной игры и крупного рендера.
Шаг 2. Сохраните вход
Положите рядом промпт, референсы, параметры и дату генерации. Не редактируйте исходный файл поверх результата. Это позволит понять, что изменилось после повторного запуска и не приписать ручную правку самой модели.
Шаг 3. Осмотрите геометрию
Поверните объект на светлой и тёмной подложке. Ищите отверстия, самопересечения, «поплывшие» плоскости, тонкие детали и скрытые артефакты снизу. Отдельно проверьте суставы и места, которые будут соприкасаться с другими объектами.
Шаг 4. Проверьте текстуры
Убедитесь, что UV не растянуты, швы не проходят по лицевой части, а материалы назначены отдельным деталям. Для печати текстура может быть не нужна, а для игры важны размер карт, нормали и единообразие цветового пространства.
Шаг 5. Экспортируйте тестовую копию
Сначала сохраните GLB или OBJ в отдельную папку и откройте его в целевом просмотрщике. Если ассет пойдёт в Blender, Unity или другой инструмент, проверяйте именно там: конвертация иногда меняет масштаб, оси и материалы.
Шаг 6. Проведите ручную приёмку
Дизайнер отмечает визуальные дефекты, технический специалист — формат и производительность. В карточке результата оставьте список известных ограничений. Модель считается готовой не после красивого превью, а после прохождения всех пунктов.
FAQ
Нужно ли проверять каждый ракурс? Для важных деталей — да. Можно ли исправить всё ретекстурированием? Нет, оно не чинит плохую геометрию. Что делать с мелкими артефактами? Оценить их в целевом размере и исправить только то, что заметно или мешает использованию.
