Суть задачи

Шаг 1. Зафиксируйте задачу

Опишите, где ассет будет использоваться: игра, каталог, макет или печать. Укажите размеры, число материалов, нужные форматы и ограничения по полигонам. Один и тот же результат нельзя оценивать одинаково для мобильной игры и крупного рендера.

Исходные данные

Шаг 2. Сохраните вход

Положите рядом промпт, референсы, параметры и дату генерации. Не редактируйте исходный файл поверх результата. Это позволит понять, что изменилось после повторного запуска и не приписать ручную правку самой модели.

Рабочий маршрут

Шаг 3. Осмотрите геометрию

Поверните объект на светлой и тёмной подложке. Ищите отверстия, самопересечения, «поплывшие» плоскости, тонкие детали и скрытые артефакты снизу. Отдельно проверьте суставы и места, которые будут соприкасаться с другими объектами.

Проверка

Шаг 4. Проверьте текстуры

Убедитесь, что UV не растянуты, швы не проходят по лицевой части, а материалы назначены отдельным деталям. Для печати текстура может быть не нужна, а для игры важны размер карт, нормали и единообразие цветового пространства.

Практический пример

Шаг 5. Экспортируйте тестовую копию

Сначала сохраните GLB или OBJ в отдельную папку и откройте его в целевом просмотрщике. Если ассет пойдёт в Blender, Unity или другой инструмент, проверяйте именно там: конвертация иногда меняет масштаб, оси и материалы.

Риски

Шаг 6. Проведите ручную приёмку

Дизайнер отмечает визуальные дефекты, технический специалист — формат и производительность. В карточке результата оставьте список известных ограничений. Модель считается готовой не после красивого превью, а после прохождения всех пунктов.

После запуска

FAQ

Нужно ли проверять каждый ракурс? Для важных деталей — да. Можно ли исправить всё ретекстурированием? Нет, оно не чинит плохую геометрию. Что делать с мелкими артефактами? Оценить их в целевом размере и исправить только то, что заметно или мешает использованию.